挑战与竞争并存,电对人如何孕育伟大的创业灵感?今天我们将推出《创业秘诀三部曲》之灵感篇,向大家分享改如何产生并适时运用灵感。 四、烟有伤用户分析和需求分析4.1目标用户群分析首先,我们来看看《英雄联盟》的主要用户人群到底是谁。一般的道具收费的养成类游戏例如《梦幻西游手游》,手烟平民玩家靠的是长在线时间,手烟每天完成任务来换取与土豪玩家实力的接近,平民玩家没钱但是有的是不要钱的时间,当他们在游戏里做了一天的任务从而赚了20块钱的时候,他们会觉得很开心而不会考虑到时间成本;而土豪玩家有钱但大多数不愿意浪费那么多时间在每天重复的任务上面,而且如果光花钱就能够无敌寂寞的话,那这个游戏也不会吸引很多土豪了,所以游戏公司观察了一下两边的需求之后,一拍脑袋,就想出了平民玩家用时间换金钱,土豪玩家用金钱换时间的策略,同时略微倾向于土豪玩家一点点,只要你花的钱够多,平民玩家就只能接近你,而不能够追上你,游戏公司剩下的时间,就可以用来好好打磨游戏的品质了。 换句话来说,电对人《王者荣耀》其实仅仅是拉高了新手的操作水平而已,电对人并没有拉低高端玩家的可操作空间,如果你是一个核心玩家,你照样可以自定义操作,然后秀的飞起。所以可能《王者荣耀》的团队一开始并不想做一款这么没有操作难度的游戏,烟有伤但是根据当时的手游发展状况,烟有伤他们做出了一个相对较为合理的选择,并且受用至今。2016.5.11新增战队赛玩法,手烟排位赛全段位开启无人排位功能,新增迷雾模式,新增更多装备。 2016.6.28新增师徒系统,电对人恋人、死党系统、勇者积分系统。5.3.4游戏内外的社交功能MOBA类游戏在社交化方面相比于其他类型游戏来说有一个不可比拟的优势,烟有伤那就是MOBA类游戏非常容易带着新人入坑,烟有伤因为如果你玩的是《梦幻西游》,你一个150级的号要带一个1级新人一起玩,那要多困难?《王者荣耀》发现了MOBA类游戏在社交化的优势,并且还发现了在手机端,广泛的社交才是一个游戏成功的基石,因为游戏的资深爱好者必然不会只满足于手机端游戏的性能和画面限制,一定会转向电脑端。 上图就是我在试玩了另外的四款主流MOBA类游戏之后观察得出的各个游戏的特点,手烟虽然他们看似都是MOBA类游戏,手烟但是他们在很多方面却还是非常不同的。 用户对于手游小额付费的不抵触,电对人再加上皮肤带来的美和炫耀的需求,电对人那么皮肤上面加一点点属性,就像是压死用户的最后一根稻草,因为大部分人喜欢的英雄和皮肤并不多,所以这一点点花费就能够获得这个游戏的完整体验,那么对于他们来说就是值得的。烟有伤这些UP主选择在官方生日的4个月后再次为niconico庆生是有原因的。 这场讨论会的观看人数超过140万人,手烟用户的评论数达到了50万条以上。niconico虽然是在2006年12月12日正式上线的,电对人但它开放给普通用户上传视频的第一天则是2007年3月6日,因此在UP主们看来,这一天才是niconico真正的纪念日。 niconico在中国最主要的效仿者哔哩哔哩(B站)就曾在2016年宣称拥有超过1亿活跃用户,烟有伤以及超过100万的活跃UP主。手烟B站也从2013年开始举办了自己的“超会议”——BML(BilibiliMacroLink)。 |